
3DMX est un groupe d'entreprises fondé par des entrepreneurs mexicains spécialisés dans l'art numérique et l'animation 3D. Ils ont réussi à s'implanter sur divers marchés tels que le cinéma, l'animation et les projets de biotechnologie. L'entreprise comprend un centre de formation professionnelle (3DMX Digital Design University) et une société de production (3DMX Studios) à Guadalajara, dans l'État de Jalisco, ainsi qu'un centre de vente performant aux États-Unis. De ce fait, elle est pionnière en Amérique latine et la plus innovante du pays. Pour cette entreprise, la concurrence mérite le respect, mais elle est aussi source d'apprentissage, et l'environnement international offre un vaste éventail de possibilités. Ils savent qu'ils ont le potentiel de tirer profit de ces opportunités, car ils constituent également un vivier de talents pour leurs propres équipes. Alberto Zamora Gutiérrez, directeur artistique et de production de 3DMX Studios, revient sur cette trajectoire avec Empresa Exterior.
Entretien avec Alberto Zamora Gutiérrez, directeur artistique et de production de 3DMX Studios :
Comment cette société de production a-t-elle vu le jour, et quelles sont ses activités ?
Le studio a commencé ses activités à l'international il y a environ huit ans. En 1997, Jorge Villalobos et Xavier Carmona ont fondé une agence de création de sites web. Plus tard, ils se sont intéressés au marché de l'animation 3D, un domaine qui les passionnait. Ils ont alors entrepris de se renseigner afin de se lancer dans la 3D au Mexique. Ils ont constaté que le marché national pour ce type de prestations était encore récent et limité. Par conséquent, pour survivre et se développer, ils ont dû cibler des marchés plus vastes et plus établis, principalement l'Amérique du Nord et l'Europe.
La création de pages web était une activité intéressante au départ, mais petit à petit, elle s'est dégradée et a cessé d'être attrayante.
Aujourd'hui, nous ne nous concentrons plus sur la conception de pages web ; nous créons des animations 3D pour le cinéma, la télévision, les jeux vidéo et la biotechnologie, ainsi que des effets spéciaux et la production vidéo.
Pourquoi ont-ils eu l'idée d'ouvrir également une section académique ?
Dès le lancement du projet, il est apparu clairement que le nombre de professionnels était insuffisant pour accéder au marché international. Aux États-Unis, par exemple, le développement d'un seul projet requiert entre 200 et 300 artistes. Il a donc été décidé non seulement de leur fournir du travail, mais aussi de les former. Des formations diplômantes aux logiciels ont d'abord été mises en place, mais l'engouement a été tel que l'idée de créer une structure plus formelle, comme une université, a émergé. En effet, l'apprentissage de l'animation 3D est complexe ; c'est un véritable métier, une carrière à part entière. Quelques années plus tard, l'Institut de Technologie de Monterrey et d'autres universités ont proposé des formations en animation 3D, mais aucune institution comparable ne combine une université pour former les artistes, un studio professionnel pour attirer les jeunes diplômés talentueux et brillants, et un bureau de vente comme le nôtre aux États-Unis pour leur trouver des opportunités. C'est le modèle gagnant-gagnant qui nous caractérise. Nous leur enseignons non seulement la technique, mais nous les aidons également à acquérir une expérience professionnelle et à trouver des débouchés. Il s'agit d'une approche stratégique car elle nous permet de préparer nos étudiants en fonction des besoins de nos clients, qui sont à la pointe du progrès et en constante évolution.
Dès que nous prenons connaissance des nouveaux besoins du marché, nous organisons des ateliers ou adaptons les programmes pour les actualiser et présenter aux étudiants les nouvelles techniques. Ainsi, nous travaillons en permanence avec les jeunes que nous formons.
L'université a-t-elle également une vision internationale ?
Oui. Nous avons actuellement un projet en partenariat avec l'École nationale supérieure du jeu vidéo et des médias numériques interactifs (ENJMIN) d'Angoulême. Six étudiants français de cet établissement travaillent avec quatre étudiants de notre campus sur un projet franco-mexicain de création de jeu vidéo pour l'ambassade de France.
Nous allons peut-être inverser le programme et nos étudiants iront à Angoulême travailler sur un projet franco-mexicain, car nous bénéficions d'un soutien important de l'ambassade de France.
Nous avons également un important programme d'échange avec le Maxwell College en Californie, qui s'intéresse davantage au cinéma, même s'il étudie aussi les jeux vidéo. L'un de nos étudiants a déjà été admis à un cours chez eux.
Quel domaine créatif vous a ouvert le plus grand marché, et qui sont vos clients ?
Nous n'avons qu'un seul client en Allemagne, Grupo Elektra. Nos clients sont à 99 % internationaux. Parmi eux figurent la division génétique de Roche en Allemagne ; la division biotechnologie et génétique de Tecan en Suisse et en Autriche ; Novartis et Nano Metrics aux États-Unis ; Star Harbor Films au Texas ; et Divine Productions dans l'Utah, pour n'en citer que quelques-uns.
Notre spécialisation dans l'animation biotechnologique s'est avérée très fructueuse, car ce secteur était alors largement négligé. À tel point que 3DMX s'est déjà imposé comme l'un des principaux fournisseurs du secteur biomédical, et de très grandes entreprises nous sollicitent désormais spontanément ; nous n'avons plus besoin de les démarcher. De plus, rares sont les entreprises au monde capables de rivaliser avec notre niveau de qualité, car nous proposons des graphismes d'une qualité exceptionnelle, dignes d'Hollywood, au secteur de la biotechnologie.
Y a-t-il eu des éléments qui, en cours de route, ont déterminé l'orientation internationale de 3DMX ?
Aux alentours de 2005, le projet Techba, piloté par le ministère de l'Économie, nous a permis d'ouvrir un bureau de vente à San José, en Californie, et nous a mis en relation avec un groupe de consultants américains pour nous conseiller sur un projet. À cette époque, les fondateurs de 3DMX s'étaient déjà éloignés de la conception web.
Dès lors, la confiance des Américains envers nous et nos services s'est accrue. L'accès à ce marché est devenu plus facile une fois que des commerciaux américains ont été embauchés, car ils savaient comment atteindre les clients.
Bien que nous ayons tenté d'entamer des négociations depuis le Mexique avec les États-Unis, la situation s'est avérée complexe et nous n'avons pu éviter une présence aux États-Unis, au moins en termes de ventes. Cette présence a été cruciale, mais notre expertise créative et de production repose sur Guadalajara et s'étend à l'ensemble du pays grâce à des partenariats. Autrement dit, lorsqu'un client nous confie un projet d'envergure, nous contactons des entreprises partenaires et collaborons. Nous n'avons rien contre le fait de travailler avec des entreprises qui exercent la même activité que nous. Au contraire, nous sommes ravis de pouvoir mener à bien un projet d'envergure en collaboration.
Qui sont les concurrents de 3DMX et que représente pour vous ce concept de concurrence ?
Aux États-Unis, nous avons en réalité de nombreux concurrents, et ils sont d'une qualité exceptionnelle. Parmi les principaux, citons Blur Studio, et aux États-Unis, Zygote, un fournisseur majeur pour les sciences biomédicales.
La concurrence implique d'améliorer les prix et la qualité. Il s'agit d'améliorer nos techniques de production, mais pour 3DMX, être compétitif ne signifie pas dénigrer la concurrence ; au contraire, notre concurrence est excellente, c'est pourquoi elle représente une véritable concurrence.
Comment les différences culturelles influencent-elles les exigences des entreprises internationales qui les embauchent, et comment ces dernières gèrent-elles cette problématique ?
Nous faisons largement appel à des consultants externes pour chaque type de produit. La création d'un jeu vidéo, d'un court métrage d'animation ou d'un dessin animé est très différente du développement d'un projet de biotechnologie. Pour la biotechnologie, par exemple, nous disposons d'une équipe de scientifiques qui nous conseillent sur chaque projet et nous aident à en définir le contenu. Nous procédons de la même manière pour les films et les jeux vidéo.
En revanche, force est de constater que l'environnement de travail au Mexique diffère de celui de la Suisse, de l'Autriche et de l'Allemagne, où se trouvent nos clients, notamment en termes de qualité du travail. Les pays où nous travaillons sont très rigoureux, organisés et méticuleux, et accordent une grande importance à la qualité du travail et à la ponctualité. Ces valeurs d'entreprise ne sont pas encore pleinement ancrées au Mexique, du moins pas à certains niveaux de la population active. Par conséquent, les personnes qui rejoignent 3DMX sont certes confrontées à des exigences de travail très élevées, mais elles bénéficient également d'une excellente organisation, essentielle à la réalisation de leurs projets. Ainsi, je suis convaincu qu'après cet échange culturel, nous n'avons tiré que des bénéfices, notamment celui d'apprendre à mieux travailler.
Quel impact économique cette reconnaissance internationale a-t-elle eu ?
Beaucoup, car petit à petit, à mesure que nous gagnions en reconnaissance auprès de nos clients, d'autres se sont rapprochés de nous.
Il est très difficile de percer à Hollywood, et le marché du jeu vidéo est extrêmement fermé et coûteux. Quand on parle de films, on parle d'investissements de plusieurs millions de dollars, et c'est encore plus flagrant pour les jeux vidéo. Développer un jeu peut prendre jusqu'à quatre ans et coûter jusqu'à cent millions de dollars sans que l'on ne voie le moindre centime avant la fin du projet. C'est donc un secteur très complexe, et lorsque nous avons essayé d'y accéder, nous avons commencé à perdre beaucoup d'argent.
Alors qu'ils s'apprêtaient à investir, Xavier Carmona, accompagné d'un conseiller scientifique, eut l'idée de se lancer dans le créneau des biotechnologies. C'était une période difficile ; ils participaient à des salons professionnels, développaient leur réseau et présentaient d'anciennes vidéos de leurs animations. Une commerciale de Tecan, géant des biotechnologies et de l'automatisation de laboratoire, appréciait leur travail et leur conseilla de tenter de décrocher un projet avec l'entreprise : la création d'une animation pour un monochromateur à quatre étages. Ils relevèrent le défi et réalisèrent l'animation gratuitement, malgré un refus catégorique des représentants de Tecan en Suisse. Ces derniers expliquèrent que l'entreprise avait déjà des équipes en Suisse, qu'ils n'avaient pas besoin de collaborateurs mexicains et qu'ils doutaient de la qualité de leur travail.
La qualité que nous avons fournie en seulement trois jours de production était plusieurs fois supérieure à celle proposée par les Suisses eux-mêmes. Le succès fut tel que le vice-président de Tecan aux États-Unis nous a remerciés. Lors de l'édition suivante du salon où nous avions établi notre premier contact, Xavier Carmona était de retour, et les représentants de Hamilton, principal concurrent de Tecan, nous ont reconnus. Ils ont déclaré : « Vous êtes 3DMX, ceux qui ont tiré Tecan d'affaire lors du dernier salon. J'aimerais collaborer avec vous. » Ainsi, travailler avec des partenaires internationaux nous a ouvert les portes d'une clientèle internationale plus nombreuse. Disposer d'un portefeuille de clients de renommée internationale, ou au moins d'un client de ce calibre capable de nous recommander, est un gage de confiance et facilite grandement notre développement.
Parlons des projets qui ont eu le plus grand impact sur votre carrière.
L'un des projets qui nous a le plus enthousiasmés a été la création d'un CD d'animation et multimédia pour un produit analytique de Novartis. Ce projet a également joué un rôle crucial en nous ouvrant les portes de Roche, pour qui nous avons développé un séquenceur génétique désormais présenté dans le monde entier. Ce séquenceur permet d'enregistrer et d'afficher le génome d'une personne à partir d'une simple goutte de sang, en seulement deux heures ! Ce projet nous a remplis de fierté, car nous avons contribué à une avancée scientifique majeure grâce à un produit présenté dans des centres de recherche et des universités.
Dans le secteur du jeu vidéo, nous sommes très satisfaits du travail que nous réalisons pour l'ambassade de France. En interne, nous travaillons sur une démo que nous présenterons à Electronic Arts et UB Soft lors du prochain Game Show. Il s'agit d'un projet pour les consoles de nouvelle génération, PlayStation et PC. C'est tout ce que je peux dire pour le moment.
Côté cinéma, nous venons de signer un contrat avec Divine Comedy Productions pour produire un dessin animé pour Fox aux États-Unis. Quant au volet divertissement, nous considérons ce projet comme l'un des plus importants.
Quels sont les éléments qui font de cette entreprise une entreprise compétitive ?
Je crois que l'essentiel est que, même si notre secteur est technologique, nous ne privilégions jamais la technologie au détriment de nos collaborateurs et artistes, car ce sont eux qui sont le moteur de tout. 3DMX est une entreprise extrêmement sérieuse et organisée, mais aussi très humaine. Il convient également de souligner que nous associons la créativité mexicaine à l'organisation nord-américaine.
Les créateurs mexicains ont-ils de bonnes perspectives d'avenir à l'étranger ?
Les perspectives d'emploi pour les créatifs et artistes mexicains à l'étranger ont toujours été prometteuses. Actuellement, le Mexique est quelque peu en retrait dans ce domaine, peut-être parce que le pays a d'autres priorités que l'art et la créativité. Mais récemment, avec la mondialisation, les Nord-Américains et les Européens se tournent vers d'autres pays, car leurs coûts de production et de services créatifs ont progressivement augmenté. Ils envisagent donc la Hongrie, l'Inde, la Chine ou la Corée, par exemple. C'est une période faste pour le Mexique, car il partage ses frontières avec deux géants de ces secteurs : les États-Unis et le Canada, leaders des industries du cinéma et du jeu vidéo. Pour nous, il s'est avéré payant de leur expliquer qu'il est beaucoup plus facile et sûr de voyager à Guadalajara qu'à Mumbai ou en Inde, un argument qui séduit particulièrement les Nord-Américains.
Malgré cet avantage, le rôle du Mexique dans ce secteur reste très limité. On ne compte probablement que trois entreprises au Mexique qui se consacrent à la production professionnelle de jeux vidéo pour les marchés internationaux. Je parle d'entreprises qui déploient de réels efforts pour développer ce marché. Il existe certes de nombreuses sociétés d'animation, mais nous ne pouvons pas nous comparer à l'Inde, par exemple, où le gouvernement soutient activement ses entreprises et envoie ses professionnels créatifs se spécialiser à l'étranger.
Je connais beaucoup de Mexicains créatifs qui réussissent à l'étranger, mais ils vivent loin de chez eux. C'est le problème de la fuite des cerveaux. Beaucoup de gens à l'étranger ont une très haute opinion des professionnels mexicains ; ils savent qu'il y a du talent ici et ils nous embauchent, mais on entend rarement parler d'entreprises qui opèrent à l'international tout en conservant leurs talents au Mexique.
Quelle est la difficulté principale du travail dans un environnement international ?
La langue représente un obstacle, mais il est relativement facile à surmonter. Mis à part cela, le plus difficile est le décalage culturel. La manière dont un Américain aborde un projet est très différente de la nôtre. Je pense que s'adapter à cette différence a été le plus ardu, mais c'est aussi très enrichissant car leurs exigences de qualité sont extrêmement élevées. Apprendre de meilleures techniques de production et des normes de travail de haute qualité est précisément le principal avantage que nous avons tiré du travail à l'international.
Sont-ils intéressés par le franchissement de davantage de frontières ?
Nous sommes déjà très concentrés sur les marchés nord-américain et européen, et nous ne souhaitons donc pas nous implanter ailleurs. Cependant, bien qu'il ne s'agisse encore que d'un projet, la prochaine étape consiste à créer une présence en Europe avec des bureaux sur ce continent, tout comme en Amérique du Nord, car la distance peut être un facteur limitant.
Quelles conclusions peut tirer une société de production d'animation 3D établie sur la scène internationale ?
Travailler dans un environnement international est extrêmement enrichissant. J'ai quatorze ans d'expérience, dont trois chez 3DMX, qui m'ont apporté de nombreux bénéfices personnels et professionnels. Travailler à l'international, sur des projets exigeants sur les plans technique, organisationnel et à tous les autres égards, m'a permis de tirer de nombreux enseignements.



